Survei : Game Online Mempengaruhi Kondisi Fisik dan Mental, Ini Resikonya Bagi Anak-Anak dan Remaja
RIAU24.COM - Perdebatan tentang aspek positif dan negatif dari game tidak pernah berakhir, dan itu tidak baru saja dimulai sekarang, bahkan jika semakin disorot.
Penelitian di masa lalu telah menunjukkan bahwa bermain game dapat memiliki beberapa efek yang tidak dapat dipulihkan jika kebiasaan yang tidak sehat dilanjutkan untuk jangka waktu yang lama, sementara beberapa studi menunjukkan bahwa bermain game dapat membantu anak-anak mengelola emosi dan stres mereka lebih baik di antara masalah lainnya.
Dan sekarang, survei baru-baru ini yang dilakukan oleh Norton Life Lock telah mengungkapkan bahwa 87 persen respondennya percaya bahwa game telah mengorbankan kesehatan mental mereka. Norton melakukan survei online dengan lebih dari 1.500 peserta dari kota-kota India untuk memahami semakin populernya game online.
Sebanyak 76 persen peserta merasa bahwa kecanduan game aksi menyebabkan perubahan perilaku, meningkatkan depresi, dan tingkat kecemasan. 70 persen responden merasa bahwa anak-anak terhubung dengan orang asing saat bermain game online dapat mengakibatkan situasi seperti cyberbullying, pelecehan dll.
Pilihan permainan
Ketika ditanya tentang preferensi permainan, 73 persen orang tua mengungkapkan bahwa anak-anak mereka lebih suka bermain game menembak. 21 persen lebih suka bermain kasino dan permainan berbasis kartu.
Efek positif dari bermain game
Tidak semua negatif karena peserta merasa itu memiliki efek positif pada anak-anak juga. 81 persen responden merasa bermain game multiplayer online membantu anak-anak lebih memahami kerja tim, sementara 70 persen merasa itu membantu mereka menjadi lebih pintar, meningkatkan koordinasi permainan mereka.
Lebih banyak wanita suka bermain game online
Selalu dianggap bahwa game adalah area yang didominasi pria. Survei Norton secara mengejutkan mengungkapkan bahwa 88 persen wanita menganggap game online sebagai hiburan terbaik dibandingkan dengan hanya 86 persen pria. Faktanya, 61 persen wanita bahkan rela melewatkan makan, tidur, di antara aktivitas-aktivitas lain dibandingkan dengan hanya 45 persen pria.
GenX vs Millenials
Sebanyak 92 persen dari Gen X (orang yang lahir antara tahun 1965 hingga 1980) responden menemukan game online menjadi hiburan terbaik, dibandingkan dengan 88 persen dari generasi milenium (lahir antara 1980-an dan 90-an) dan 81 persen responden Gen Z (lahir setelah 2000).
Sebanyak 65 persen responden Gen X tidak keberatan melewatkan makan, tidur, dan lain-lain untuk bermain game, berbeda dengan 55 persen milenium dan 38 persen responden Gen Z. Tidak mengherankan, 68 persen responden Gen Z lebih suka game online daripada interaksi sosial atau pergi keluar rumah, dibandingkan dengan 62 persen responden Gen X dan 64 persen milenium.
Ritesh Chopra, Direktur, NortonLifeLock di India, mengatakan dalam sebuah pernyataan, “Sangat menarik untuk dicatat bahwa anak-anak mengikuti pola yang sama seperti orang tua mereka ketika datang ke permainan online. Oleh karena itu, menjadi sangat penting bagi orang tua maupun anak-anak untuk dididik tentang ancaman yang dapat membahayakan keselamatan dan privasi mereka di dunia digital yang kompleks ini. ‘Bermainlah dengan baik dan tetap aman’ tampaknya menjadi mantra baru di masa-masa sulit ini. "